Kış Şehri Yapımı (Eğitim)

Kış Şehri Yapımı
Öncelikle herkese merhabalar, ben Kubilay bugün sizlerle “ronenbekerman.com” sitesinde yer alan haftalık seçim yaptığı cg artistlerin çalışmalarını paylaşıyor ve nasıl yapıldıkları ile ilgili bilgilerle birlikte bizlere sunuyor. Tabi bunu yaparken röportaj gibi yapmıyor. Çalışma sahibinden nasıl yaptığına dair ipuçları ve bilgileri burada paylaşıyor. Bende bu ve bunun gibi çalışmaları sizlerle paylaşmak isterim. Şu an sadece çeviri yapıyorum. Belki ilerleyen zamanlarda aynı röportajı yapma şansım olur bakıp göreceğiz. İsterseniz sözü fazla uzatmadan başlayalım.
Evet, başlıktan da anlaşılacağı üzere Kış şehri üzerine bir çalışma ile başlanıyor.

“Andrei Mikhalenko’nun 24/20 / 24’ün En İyisi, bir süre aklında tuttuğu güçlü bir imaj yaratmaktı. Kışın hasat edilen alan konseptini, sonradan uyması için tasarladığı bir eve yapıştırdığı kişisel bir projeydi. Bu çalışma, GrowFx ve Forest Pack kullanılarak çevre yaratmaya odaklanmıştı. Bunların yanı sıra, Andrei de son görüntüleri oluşturmak için 3dsmax ve V-Ray kullandı. Kış şehri’nin ayrıntılı yapımına dalın.”

Konsept
Bu işin yolu 2014’te başladı. İşten ayrılınca, Facebook sayfamı kaydırdım ve bir kış manzarası ve hasat edilen bir alanı tasvir eden bir resim gördüm. Hatırlıyorum ki, bir gün aynı ortamda bir çalışma yapmak güzel olur diye düşündüm. Resmi daha sonraki kullanım için referans toplamak için “ilham” klasöre koydum.

Görüntü bir yıldan daha uzun süreyle aklımda tuttuğum gibi doğru zamanı beklemekle geçti. Eksik olan tek şey senaryoyu eşleştirecek mimari parçaydı. Bir zamanlar, eskiz çiziminde ve ilginç bir konsept ararken, üç hacimli ev buldum.

 

Mükemmel bir eşleşmeydi!

 

Tasarımın arkasındaki fikir, bir binanın uzunluğu boyunca delinen güneş ışığını şeffaf hale getirmekti.

Referans

Mimariyi açıkladıktan ve elde etmeyi amaçladığım şeyin belirsiz bir görüntüsünü akılda tuttuktan sonra ek referanslar toplamaya başladım. Çevreye ve mimari detaylara derinlemesine erişmem için bana yardımcı oldu.

Bu özel proje için çocukluğumu bir banliyöde geçirdiğimden beri çok fazla ihtiyacım olmadı ve evim bir ormanla birleşmiş bir alanın hemen yanında bulunuyordu. Bu yüzden erken don saati ve geç sonbahar teması benim için iyi biliniyordu.

3D Modelleme
Her ne zaman bir model üzerinde çalışmaya başlasam, kendimi ölçekte yönlendirmek için Biped (referans için bir nesne 2 ayaklı) oluşturuyorum. Daha sonra öğe sayısı arttıkça, Biped, unsurlar arasındaki farklılıkların boyutunu hissetmeye başladığım zaman ise işe yaramaz hale gelir.

Binanın modelinde özel bir şey yok. Kılıf, FloorGenerator eklentisi kullanılarak oluşturulmuştur. Çivi gibi küçük ayrıntılar, basit küreler ve Clon Modifier kullanılarak modellenmiştir (iToo Yazılım web sitesinden indirebileceğiniz ücretsiz bir yazılımdır).

Mutfak ve oturma odası iç mekanları da modellenmiştir. Onları bazı açılardan geniş panoramik pencere aracılığıyla görebilirsiniz. Harici atış yapsanız bile iç mekanı asla unutmamalısınız. Resminize belirgin olmayan ancak konuşmayı amaçladığınız hikayeden başka bir parça getirebilecek bazı ayrıntılar ekler.

Bu çalışmada, ana vurgu bina çevresi üzerinedir. En güçlü unsurlar hasat edilen tarla ve saman yığınlarıdır. Her zaman eserlerim için benzersiz modeller yaratmayı amaçladığımdan, bu sefer tüm bitki örtüsünü sabırla modellemeliydim. Bu amaçlar için GrowFX eklentisini kullandım.

Saman Yığını (Balyalar)
İlk şey Google’ı açmak ve referanslar aramaktı. Görüntünün gerçekçiliğini etkileyen küçük bir ayrıntıyı kaçırmadan önce çok fazla nesneyi bile görüyorsunuz. Hepimizin bildiği gibi, gerçekçilik ayrıntılarla ilgilidir.

İşleri basitleştirmek için samanlık, belirli bir kalınlığa sahip ve bir spiral tarafından yuvarlanan bir yüzey olarak temsil edilebilir. Bu yüzden asıl görev spiral oluşturmak ve sonra saman eklemekti.

Poligon sayısını azaltmak için samanlık boşa çıktı. Bunu başarmak için sarmal sembolünün her sarmal ile merkez noktası arasındaki uzaklıklara dayanarak spirallerin uzunluğunu küçültmek için “slice” parametresini kullandım. Merkeze daha yakın sarmal – daha fazla slice değeri. Sarmalın her iki ucundaki ve sivri uçtaki kısaltılmışların tam spirallerini böyle yarattım.

Sonra, aynı helezonları yaptım fakat ipin darbeli etkisini taklit etmek için baştan ve bitiş noktalarından bir sapma ile daha küçük çapta yaptım.

Sonunda, 3 spline buldum. Saman için 2 spiral ve ip için bir spiral. Saman geometrisi, dönme rastgeleliğini, bükülmesini ve bir miktar rastgelelik ekleyerek standart PathDistribution kullanılarak oluşturuldu.

Karlı ot iki eklenti kullanılarak yapıldı. Çim için GrowFX ve kar için SnowFlow.

ForestPack eklentisini sitenin tamamındaki bitki örtüsünü yaymak için kullandım.

Materialler

Bu çalışmada kullanılan tüm malzemeler oldukça basittir. Bir malzeme oluştururken ihtiyacınız olan en önemli şey referans analizidir. Mikhalenko vol.03 paketini indirerek bu projede bitki örtüsü için kullanılan kesin malzemeleri inceleyebilirsiniz. (Materialler ve Malzemeler Kendi Portfolyosunda ücretsiz indirebilirsiniz.
https://www.behance.net/gallery/41522959/Mikhalenko-vol3-FREE-3D-models-collection)

Bitki örtüsü ve değişik samanlık türleri için de modeller bulacaksınız.

Kamera Ayarları

Geometri modellendiğinden ve malzemeler ayarlandığından, ilginç açılara bakmaya başladım. Çünkü bütün sahneyi modellediğim için şimdi elimde bir kamera ile güzel bir atış için avlanan bir binanın etrafında yürüyen bir fotoğrafçı gibi hareket edebildim. Kompozisyonu değerlendirmek için 20 kamera koydum ve 20 test görüntüsü hazırladım. Sonunda 7 kamerayı buldum ve düşük çözünürlükte görünmeyen kusurlar ve eksik ayrıntılar için onları yüksek çözünürlükte kontrol ettim. Özel açılar için sadece diğer kameralarda görünmüyor ve tüm sahneyi daha ağır hale getirebileceğinden bazı ayrıntılar ekledim.

Işık Ayarları
Bu özel projede, tüm kameralar için tek ışık kaynağı oldu. Bu amaçla HDRI haritasını kullandım. Görüntüye daha fazla hayat katmak için ek iç aydınlatmalar da kullandım.

Render Ayarları
Burada özel bir şey yok. Keskin bir görüntü elde etmek için son görüntünün filtresini kullanmadım.

Post Production
Post-prodüksiyon aşamasında her zaman yarattığım görüntüye havalılık ve renk katan tüm çalışmalar. Ancak, post-prodüksiyona tamamen güvenmeniz gerektiği anlamına gelmiyor. Post-prodüksiyona başlamadan önce gerçekte renderlamayı sevmeniz gerekiyor.

Post prodüksiyon tekniklerini kullanarak görüntüyü zihnimde olan bir duruma getirdim. Test görüntüleri hazırlarken bile, post-prodüksiyon sırasında nasıl iyileştirileceğini ve ne ekleyeceğimi önceden planlıyorum.

Elbette, sadece filigran için Photoshop’a ihtiyacınız olana kadar render’ı ayarlamak için çok zaman harcayabilirsiniz, ancak çoğu durumda hem işinizde hem de görüntülerken çok fazla zaman kazandığınızdan, buna gerek yoktur. Post prodüksiyonunu kullanarak süreç her iki yönden de bir sıkıntı yaratmaz.

Başka bir deyişle, çalışmalarınızda her zaman eniyileştirmeye ve akılcı bir yaklaşıma ihtiyaç duyarsınız. Elbette ki deneyimle birlikte geliyor. İşe çalışmaktan başlamalıyız.

Ps katmanları arasındaki gezinmeyi kolaylaştırmak için genellikle render öğelerini farklı gruplara bölerim: background, reflection / refraction / light / depth / color correction. Post prodüksiyon için ortak bir tarifi yoktur. Her şey, sizin ham renderinize ve ulaşmayı hedeflediğiniz hedefe bağlıdır.

Referans son

Şimdiye kadar okuduğunuz için teşekkür ederiz! Umarım işte bu makale ile size yardım ettim ve yorumlarınızı dört gözle bekliyorum.

 

Teşekkür ederim,

 

Andrei.

Diyor ve güzel çalışmasını bitiriyor. Evet bugünlük bu çalışmayı paylaşıyorum. Umarım sizlere yardımcı olmuşumdur. Sizde eğer bu ve bunun gibi çalışmaları merak ediyorsanız. Aşağıdan yorum yazarak belirtebilirsiniz.
Resmi makale kaynağı: http://www.ronenbekerman.com/making-of-winterhill/
buradan ulaşın.

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir